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SUECIA

75 te importante de empleo femenino: el 73 por ciento de su nómina está integrada por mujeres. Una de ellas es Vanes-sa Leoparati, jefe de Negocios y Showrooms del Stockholm Fashion District, un hub de negocios y moda de más de 14.000 metros que atrae marcas y compradores de moda de todo el mundo. “Somos la organización de moda más grande de Suecia y nuestra especialidad es el comercio. Muchas veces, cuando la gente habla de ropa, cree que es algo bonito y ya, pero esto también produce dinero y somos gente de negocios”, asegura Leoparati. Dentro de la gran infraestructura del dis-trito de moda se ubican 55 showrooms y se celebran 12 ferias de negocios cada año. Entre ellos se destaca el Preview Fabrics & Accessories, con el cual se pretende incentivar la compra de textiles producidos localmen-te. Las marcas H&M, J. Lindeberg y Acne ahora ad-quieren Más de 117.000 empresas componen el sector de industrias creativas que da 150.000 empleos cada año. sus telas cada año en ese evento. Aunque el mercado de los países nórdicos es pequeño –no supera los 30 millones de habitantes–, en Suecia hay un gran poder adquisitivo que ha permitido el crecimiento de pe-queñas marcas. La historia de la diseñadora de zapatos argen-tina Andrea Reschia es prueba de ello. Llegó hace 13 años a Estocolmo y hoy tiene una de las marcas de zapatos más re-conocidas del país: Reschia. “Las grandes tiendas de moda que vemos acá empezaron a crecer hace 15 años, y cuando yo lle-gué nadie hacía calzado. Empecé a trabajar con los diseñado-res y a fabricar en Argentina los modelos. Llegué a producir 50.000 pares de zapatos para Suecia, una cifra que en Améri-ca Latina no es escandalosa, pero acá sí”, dice la diseñadora. Ahora, trabaja con fábricas en Portugal que producen los zapatos que vende en sus propias tiendas tanto del pres-tigioso centro comercial de Estocolmo NK, en Alsten City, como en las tiendas US. Sus diseños son reconocidos tam-bién porque desarrolló un modelo que, gracias a un chip, emite un sistema de guía para invidentes y genera calefac-ción en las telas para el invierno. LAS MUJERES DEL CINE Kathryn Bigelow ha sido la única mujer en la histo-ria que ha recibido un Oscar a mejor directora de cine, pero es muy probable que, de ahora en adelante, Suecia empiece a poner nombres femeninos en la lista de nomi-nados a los premios del séptimo arte. El país lucha por promover la igualdad de género en la industria fílmica y Anna Serner, CEO del Swedish Film Institute, que financia la gran mayoría de las películas suecas, ha sido la clave. Desde su llegada, en 2011, el panorama se ha transformado, y de los 15 largometrajes que la institu-ción financia cada año, por lo menos la mitad son dirigi-dos por mujeres. “Eso se ha visto reflejado en los festivales de cine interna-cionales. En su mayoría, las películas que aceptan son dirigidas por mujeres. Eso no quiere decir que ellas sean mejores que ellos, sino que hacía falta la perspectiva femenina en las pantallas”, asegura. Esta presencia femenina ha definido el renacer ci-nematográfico del país. “El inicio del mileno no fue fácil para la industria –agrega Serner–. Tuvimos una era increíble con Bergman, pero su última premier fue en 1982, con ‘Fanny & Alexander’, y luego cada vez menos filmes entraban en los festi-vales internacionales”. Hoy, nombres como los de la directora Lisa Langseth, reconocida por la película Pure, en la que la actriz sueca Alicia Vikander dio el salto a la fama; el de Gabriela Pilcher, con su ópera prima Comer, dormir, morir, ganadora del pre-mio Greta a la mejor película; y el de Lisa As-chan, autora de She Monkeys, le dan la vuelta al mundo. EL NEGOCIO DE JUGAR Más de 1 billón de euros de ganancias dejó la industria de los videojuegos sueca en 2015. Creció más del ciento por ciento en solo dos años y generó casi 4.000 empleos en el país. ¿La razón? En Suecia se han creado algunos de los juegos más apetecidos del mundo: Batt-lefield, Pac-Man Must Die, Mad Max, Penumbra y Candy Crush, entre muchos otros. “La gran ventaja competitiva de nuestro país en este campo es que tenemos un gran rango de juegos: para celulares, fáciles de descargar, como ‘Candy Crush’, creado por la compañía King; y triple A y ‘hollywoodescos’, como Battlefield y el más reciente juego de ‘Star Wars’, desarrolla-dos por Dice”, dice Anton Albiin, gerente de proyecto de Swedish Game Industry. Y, sin duda, la educación ha cumplido un papel crucial al generar oportunidades de formación para los jóvenes que quieren hacer de su hobby una profesión. En Suecia hay dos programas para ellos. Uno es el vocacional, que consis-te en el aprendizaje práctico de habilidades artísticas para el diseño de los videojuegos. Esta carrera solo dura dos años y medio “y consiguen trabajo inmediatamente”, advierte Albiin. El otro, que es más académico, e involucra el apren-dizaje científico de las funciones cognitivas. “Contratamos, principalmente, graduados de universidades técnicas”, agrega. Ahora, la industria de videojuegos sueca se prepara para un futuro que está a tan solo un paso. “Sin duda, veremos realidad virtual –concluye Albiin–. No sabemos si en un año o en diez porque por ahora es difícil, se necesitan computadores de-masiado avanzados, que no son accesibles todavía. Pero hay otras opciones. Es cuestión de tiempo”. Innovar es vIvIr


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